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被控“精神鸦片”,网游到底冤不冤?

被控“精神鸦片”,网游到底冤不冤?

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作者 / 贝波

8月3日,由新华社主理的《经济参考报》揭晓了一篇名为《“精神鸦片”竟成数千亿产业》的文章,文中以腾讯旗下的《王者荣耀》为例,剖析游戏对青少年的不良影响,将网络游戏称为“精神鸦片”,比作新型“毒品”。并提出“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式生长。”

文章一经发出,引起普遍讨论,被诸多网友疯狂转发,家长们欢呼雀跃。致使港股游戏股重挫,当日午盘,腾讯控股大跌10.2%,网易达跌11.8%,中手游跌幅达20.9%,厥后该文章陆续自行删除,但网游板块仍处在跌幅状态。其中,腾讯一天市值蒸发近3000亿。

随着互联网的普及以及手机功效日益壮大,我国网络游戏市场欣欣向荣,网络游戏已成为青少年一样平常生涯的主要组成部门。

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一方面,去年疫情多行业停摆,在线娱乐时间加长,网络游戏用户规模进一步扩散,青少年占有主要部门,并逐渐影响到学业、一样平常生涯及身心康健,网络游戏因此酿成众多家长的“眼中钉”,对其恼恨水通常益增添,危害性越来越获得社会的共识。

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然则,网络游戏真的活该吗?被一味“打压”的网络游戏到底冤不冤?

“陷阱”奥义

《经济参考报》的文章中提到,2020年中国游戏市场现实销售收入2786.87亿元,腾讯游戏实现营业收入1561亿元。

前瞻产业研究院研究显示,2020年,我国网络游戏用户规模到达5.18亿人,移动游戏用户规模为5.16亿人,动员了市场关注度和投资热度的回升,是热门投资工具。入局者的增添,使一些潜藏危急就此展现出来。

在不玩游戏的人和多数家长眼中,“诱氪”陷阱和游戏占有时间过长即是“原罪”。

以《火影忍者》手游为例,《火影忍者》作为腾讯主要盈利的手游之一,该游戏充值入口虽有“理性消费”标识,但除月卡功效的套餐外,游戏会定期推出角色新形象,诱导用户充金币换招募券来招募人气角色;或举行忍法帖等流动,以充值一定金额提升品级、获得更多奖励等形式,设置诱导氪金陷阱,部门用户因此虚耗更多的时间和款项。

对于较长时间不登录的用户,会接纳发短信、密友召回等形式试图召回用户。然而,当该类用户回到游戏时会被官方销号,强制劝解到新区,之前充值的金额和会员品级将重新估定后,返还到新区角色上。但往往重新估价后的套餐,并不值原充值价钱,且原有进度被删,必须重新再玩,意味着需要花更多时间和款项才气回归原有品级。

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    2021-08-11 00:01:10 

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